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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 形式番号AMX-107。カラーリングは緑色に変えられているが、おおまかな性能はバウと同じ。量産機故か、売りでもある分離・変形機構は映像中では行われておらず、重力下ではサブフライトシステムに搭乗して運用されている。 3対1とはいえ、劇中ではプル搭乗のガンダムMk-IIを追い込んでいる。 またOVA「機動戦士ガンダムUC」では本機と似たカラーリングの「袖付き」仕様が登場し、分離・変形機構を披露している。 ガンダム無双2から登場。バウの使いまわしなのになぜ2からの登場なのかは不明発生は早いがリーチに難のあるN攻撃・C攻撃は本家と同様。せっかくのビームサーベルもN攻撃・D攻撃の最後でしか使わない。またグレミー軍よりもパラメーターが下がってしまっている。 雑魚殲滅は苦手なので、いっそのことタイマン専用に使っても良いかもしれない。その場合は発生の速さとそこそこの範囲を持つC3が近距離での主力になる。グレミー機と同様地上SPは本家よりも優秀なので通常の戦闘ではこれを主力にすると楽になる。バーストタイプのおかげで威力もそれほど困らない。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N4,D5 ビームライフル C1,JSP,CS メガ粒子砲 C4,SP,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 144 2 SHOT 132 1 DEFENSE 141 2 ARMOR 3350 2 MOBILITY 230 2 THRUSTER 385 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 量産機の意地 攻撃力・防御力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 盾殴り 格闘 前方 盾で殴りつける。発生はかなり早いが範囲は狭い N2 ミドルキック 右足でミドルキック。発生・範囲共に同様 N3 ライフル殴り ビームライフルで殴りつける。発生・範囲共ry N4 ビームサーベル リーチはあるが発生は遅め チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 至って普通のビームライフル。レベルアップで最大5連射可能。余談だが設定ではアサルトライフルモードにも切り替え可能 C2 盾殴り 格闘 前方短範囲 斜め上に向かって裏拳のように殴りつける。かなり範囲が狭く、C3以上に使いにくい。ここからBDで空中コンボに移行出来る C3 回し蹴り 一回転しつつ回し蹴り。ガード崩し性能付き。C2同様非常に攻撃範囲が狭いがそれでもC2よりは攻撃範囲が広く、また発生も比較的早いのでC2よりは使い道がある C4 シールドメガ粒子砲 射撃 前方長射程 シールド内蔵のメガ粒子砲を3発発射。射程も長く攻撃範囲もそれなりにある為、本機の主力。拡散するように発射する為「インパルス」・「スナイプ」との相性が良く、MAにも有効打を与えることが出来る。ただし発生ややが遅いので発射前に潰されやすい チャージショット CS ライフル メガ粒子砲 射撃 前方 ビームライフルとメガ粒子砲を同時に発射。攻撃範囲は広め SP攻撃 SP メガ粒子砲乱射 射撃 前方長射程中範囲 盾を構えてメガ粒子砲乱射。結構攻撃範囲が広く、密着してMAに放つと強力なダメージ源に。射程も長いのでフィールド制圧にも使え、エース相手にも有効と中々な性能 JSP ビームライフル連射 前方長射程中距離突進型 ビームライフルを連射しつつ前進し最後にもう一発。威力は低めで旋回性能も良くはない。量産機はSPの性能が優秀なので、こちらの出番は精々空中コンボの〆に使う程度。レベルアップで前半の連射時間延長 ダッシュ攻撃 D1 キック 格闘 前方 発生は並。範囲は狭い D2 D3 D4 D5 ビームサーベル こちらは発生が比較的早い。リーチも当然長い DC メガ粒子砲 射撃 前方長射程 シールド内蔵のメガ粒子砲発射。射程が長いので使いやすい 登録タグ カンスト不可能 機動戦士ガンダムZZ 量産型バウ(アクシズ機) 量産機の意地
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ガ・ゾウム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 284 AMX-008 図鑑:ガ・ゾウム生産:ガ・ゾウム兵器:ガ・ゾウム ガザDの高性能化 3000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 18m Weight 59.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 18 23 22 23 ガザDの開発 - AMX-006を改修し、高性能化を図る。 武装の強化による戦闘能力の向上により、従来機を大幅に超える高性能を獲得する。 開発期間 6 生産期間 1 資金 3600 資源 5700 資金(一機あたり) 1200 資源(一機あたり) 1900 移動 7 索敵 D 消費 35 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 耐久 185 運動 30 物資 235 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 変形可能(ガ・ゾウム(MA形態)) 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズフリート アクシズ ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ナックルバスター 180 60 1-1 ミサイルポッド 120 50 1-1 ビームサーベル 104 75 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ △ △ △ ○ 移動 ○ - - △ △ △ △ ○ 総評: ガザ系の最終進化バージョン。ガザDに比べ、性能・攻撃力共に大きく上昇している。 ただ、量産型バウには1段以上劣り、コストパフォーマンスもあまり良いとは言えない。 今まで使ってきたガザCやDから改造ができるので、安価ですぐに使えるのが強み。
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強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(パージ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 80(40/1hit) 同コスト帯の中では高威力2発で強制ダウン 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 20~105 射程に限界がある マルチロック対応 サブ射撃 ダブルキャノン 4 120(60/1hit) 2本ヒットで強制ダウン SA有り 特殊射撃 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252 極太ゲロビ SA有り 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド (1) 22~326 使用後はパージして強化型ZZに移行 SA有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 振り下ろし→斬り上げ NN 134 もっさりとした2段斬り 前格闘 突き 前 113 多段ヒット 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横 133 1回の入力で2回斬る 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 サブへキャンセル可能 特殊格闘 掴み 特 30 掴みから各種へ派生 SA有り 派生 背負い投げ 特N 160 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 212 威力はフルヒット時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 280 短時間で削り切る 覚醒技 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 339(A)309(B) 上から下へ一閃する。覚醒補正無しで300。 【更新履歴】新着3件 12/04/09 戦術、コンボ、対策を分離 12/05/17 戦術、コンボを考察に統一(対策は別ページへ)、強化型を分離 14/05/01 細かすぎる記述を削除 解説 攻略 2500コストで続投となる、機動戦士ガンダムZZの主役機。その強化型及び重装型。 フルアーマーZZは極めて鈍重だが、非覚醒時でも一部の武装にスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメが20%軽減され射撃武装も強力。 格闘CSを使うと攻撃の後にアーマーをパージ。高機動で格闘性能も上がるが、射撃攻撃がやや見劣りする強化型ZZへ。 覚醒中は形態問わず攻撃動作中はSAが付属する。 照射や格闘によって一撃を重視するタイプの機体。 前作と比較して赤ロック距離とFA時の機動力が向上。 強化型の武装にZザクが追加され、アップデートによりメイン・サブの威力が前作に比べて大きく改善、射撃戦への対応力が増した。 赤ロック距離が延長したお陰で、ハイメガキャノンも遠くから狙って当てることが出来るようになった。 それでも、FA形態の性能の癖と、パージ関連のすり合わせから依然として扱いが難しい。 総合すると性能が素直に強化されており、前作よりもある程度手堅い戦力になれる。 FA時は照射以外の火力も誇れるものとなり、高火力に偽りがなくなった。 強化型時は中々の高機動となり、貧弱な攻撃面も後格CSを生かした追い/逃げなど新たな強みによってそこそこ改善された。 覚醒によるSA付加や格闘コンボに組み込める巨大ビーム・サーベルなど、A・Bどちらの覚醒でも強みが大きいのも魅力。 またシステム上覚醒ゲージがたまりにくくなったことで覚醒抜けをされてしまう機会は減った。 性能面ではかなりアッパーを受けているが、今作では前作よりもステキャンを生かした射撃戦が多いのが辛い面で、 開幕の鈍重さが付いて回るこの機体にとっては細心かつ大胆な運用は必須である。 勝利ポーズは FA時:ハイパー・メガ・カノンを構える 強化型:ドッキング時などでおなじみの決めポーズ アシスト出現中:Ζザクと並んでポーズ 覚醒中はオーラが立ち上り、それぞれのポーズに反映されるが、覚醒中にアシストを出していてもΖザクとのポーズにはならず、 強化型の基本ポーズでオーラを纏ったものになる。 敗北ポーズはFA状態で俯くもののみ。 キャラ選のポーズは「ジュドー!連れてって!」。原作ファンならニヤリとするカットとなっている。 アップデート内容 12/9/25アップデート 『FA-ZZ時』 サブ射撃:リロード9→7秒、威力90→110、少し太く、C補正少し緩和(25×2→35×2に) 『強化型ZZ時』 サブ射撃:威力90→110、少し太く、C補正少し緩和? 12/12/18アップデート 耐久力620→650 『FA-ZZ時』 特殊格闘、格闘派生:投げる向きがやや上に。 13/6/25アップデート 『フルアーマーZZガンダム時』 メイン射撃:威力70(35×2)→80(40×2)に上昇、ダウン値2(1×2)→3(1.5×2)に増加 サブ射撃:威力110(55×2)→120(60×2)、キャンセル時70(35×2)→80(40×2)に 特殊射撃:発生向上、ビームが太く 『強化型ZZガンダム時』 機動力:BD速度上昇 射撃CS:発生向上、ビームが太く 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%*2)] 腕部アーマーと一体化したBR。威力とダウン値が高い。 2本同時発射なので横に判定が広く若干当て易い。半面威力は同時hitが前提であるため、当たり方次第で威力が減少する。 …と地味ながら様々な特徴を持つ。 2セットで強制ダウン。ダウン取りに使用するBGが少なくて済むというのは、重鈍なFA-ZZにとっては重要な点。 CSやサブを絡めるなどして節約しよう。 サブ、特格でキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 97%] 誘導性が高いミサイルを大量に発射する。マルチロックオンが可能。 1hitでもよろける。ダウン値が非常に低いため他の武器で追撃を加えたい。 発射動作にSAが付いていおり、両肩付近から幅ひろく射出するので密接状態で格闘の迎撃に使うことも出来る。 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 牽制、節約、味方のカット等何かと出番の多いZZの弾幕要員。 地上撃ち可なので、虹ズサの後にブースト消費0で打つなど嫌らしい使い方もできる。 少し時間をかけて全弾をばら撒くので、キャンセルが速いと少ししかミサイルが出ない。 ミサイルの弾幕は、前作のそれと比べて明らかに薄くなった。なので前作ほどの面制圧能力はない(とは言え誤射には注意)。 その代わりに、ミサイルそれぞれの誘導が上昇したため若干当てやすくなった。 マルチロック時は相手2機にミサイルを撃つ。 2機同時に牽制できるが、シングル時と同じ量のミサイルを2方向に分けて撃つのでさらに弾幕が薄くなる。 多少延びたとはいえ、かなり短射程の部類なのが唯一にして最大の弱点。ミサイルどころか全射撃中でもかなり短い方。立ち位置には注意。 近距離だと、同時hitでかなりのダメージになることがある。 強制ダウンまでミサイルが当たり続けた場合ダメージは330+α 同時hit数によって多少変動、と特射にも負けない物凄いダメージ効率。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて、背面のビームサーベル基部からダウン属性のビームを放つ。2本で強制ダウン。 弾速が速く、幅もBRより広く引っ掛けやすい。 発生と銃口補正も優秀で迎撃にコンボの締めにと活躍する影の主力。 単発威力も比較的高めだが、メイン同様こちらも同時hitが前提。地上撃ち可。 FA時のサブは発射モーションにSAがつくので、至近距離での強引な迎撃も可能。 さらに弾速を生かし、BRズンダが決まらない距離でもメイン≫サブで取ることが可能。 メイン、BD格からのキャンセル可能。キャンセルしても威力80(1本40ダメ)なので、ズンダと同様のダメージが出る。 このように遠近さまざまに役に立つ武装だが、リロードは7秒と遅い。 弾数自体は4発とこの手の武装にしては若干多いが、油断は禁物。 無駄撃ちせずに、使いどころを見極めて使用すること。 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 1秒ほどの溜めから放たれる極太の照射系ビーム。発射直前までSAが付く。 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 純粋に銃口補正と太さで当てるオーソドックスな照射。 ただ銃口補正はあまり良くなく、近接で押し付けるように扱う事がし辛い(スパアマを生かして格闘に置いておく扱いは出来なくはない)。 キャンセル時は10~170ダメージに低下する(前作wikiより)。 覚醒時はプラズマを纏ったようなエフェクトが追加される。 覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。(ヒット限界数が元から高いのか、覚醒中のみ変更されているのかは不明) 赤ロック内の甘えた赤着地なら、その太さも相まって強引に引っかけることが可能。距離やタイミング次第で青着地も喰える。 緑ロックにおいてもその太さはかなりの武器になり、敵と敵相方の間に撃ち込むことで合流を阻むこともできる。 こういった置き撃ちの技術は、この武装を使いこなすのであればぜひ習得しておきたい。 回転率の早さとビームの太さから、敵チームにプレッシャーを与え続ける強力な要素となる。 リロードタイミングを読ませないように、機会を見計らって戦場に巨大なビームを横切らせてやろう。 吹っ飛びベクトルの都合上、斜め上から当てるとフルhitせずこぼすことがある。(対地で顕著) 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム/実弾][ダウン/よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バックパックと巨大ビームキャノンを接続、発射する。視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 凄まじいダメージと銃口補正を誇るZZの切り札。発射直前までSAが付く。 ビームが地形に当たると爆風が発生するので状況次第では盾捲りが期待できる。ただ爆風が混じると僅かだが威力が低下する。 前作同様なら爆風は91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 ミサイルにもきちんと攻撃判定があり、実弾よろけ属性で1発20ダメージ前後。しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。 使用するとアーマーをパージして強化型ZZガンダムになり、以後撃墜されるまでFAに戻ることは出来ない。 発射前にキャンセルした場合はFAのままだが、発射した瞬間にキャンセルした場合は強化型になる。 最後まで発射し切った場合、無敵無しでその場で静止しアーマーをパージする動作に移る。なるべくブーストゲージが切れる前にキャンセルをしておきたい。 パージモーションは虹ステ可能。 発射後に射撃CSCした場合、パージしつつ強化型の射撃CSを出す。 ゲームシステム変更に伴い、銃口補正が悪化(それでもかなり強いが)。 警戒度の高さとステップの使用頻度が増加したこともあり、見合っていると相手も中々当たってはくれない。 チャージ中もメイン・CS・特射は使えるので牽制も忘れずに。 ただしチャージ中は主力のサブが使えないことには注意しよう。 覚醒中でもビームのみで強制ダウンまでヒットする。 格闘 前作とほぼ変わらず 踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。発生は良い部類だったりする。 ほぼ完全なスパアマを生かしての迎撃用の格闘。 強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は妙に高い。 【通常格闘】唐竹→逆風 2段目は多段hitの特殊ダウン。 出し切り後にサブでキャンセル可能。特射キャンセルも可能だがあまりダメージは伸びない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段hitの特殊ダウン。 判定はまあまあ強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作同様、上に飛び掛って下に斬る。動きがとろいFAにとっての近接生命線その1。 通称「隕石斬り」 迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 いわゆる虹ズサができ、立ち回りの要となる。 時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。 これを使えばエルメスのビットを楽にかわせる(ちょっとタイミングはシビア)ので覚えておくといい 。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。 hit時はサブキャンセル可能(キャンセル補正あり)。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】掴み FA時の主力格闘。 SAが付くので、多少強引に掴みに行くことも可能。(注意点は後述) しかし本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがあり、範囲も広いので、相手の甘えた格闘を容易に狩れる。 今作もBRから直接キャンセルして出すことが可能なので、カットにさえ気をつければサブに繋ぐよりダメージを伸ばせる。 ただ掴みと相手の攻撃がかち合った場合、SAで耐えて一瞬掴むが直後に相手を放してしまう。 恐らくヒットストップで処理がズレてしまっているのだろう。 カウンター気味に使うには注意が必要。 注意:FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。 【格闘派生】背負い投げ 相手との距離を取れる。受け身不可ダウン。 派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。 投げ飛ばした敵には膝つきよろけの当たり判定あり。(威力0 補正-1%) サブで追撃する場合、撃ち上げたいなら前ステ、吹っ飛ばして分断したいなら後ステで。 【射撃派生】投げ飛ばし→ダブルキャノン 上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はない。 ダウン値は低いようでフルヒットでも強制ダウンしない。撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。 打ち上げられるが、格闘派生でも同じくらい打ち上げるので出番は少ない。 【特射派生】0距離ハイメガキャノン 掴んだまま腹部ハイメガキャノンを照射する。 掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは『1hitの威力が高くヒット数が少ない』という特徴があり、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 特射の弾数消費はないので残弾数が0でも問題ない。 射撃属性なのでバリアやマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 このハイメガもちゃんと「照射」しているので、ほとんど起こらないが至近距離にいる別の機体にもhitすることがある。 建物に押し付けるように撃つと低HIT数の段階であらぬ方向に飛んで行く場合があるので注意。 何度か試行した感じでは画面端や強化型の方では発生しづらいと思われる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ ダブルキャノン 1hit 118(75%) 35(-10%×2) 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 172(55%) 3.0(0.5×2) 3hit 212(35%) 4.0(0.5×2) ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ! 悪いけど止めを刺す!」 前作同様の俗に言うハイパー・ビーム・サーベル。原作でプルツーの駆るサイコガンダムMk-IIを叩き切ったあれ。 その場で巨大化したサーベルで一閃。硬直が切れるまでSA付き。 Ζ同様なかなかの効率の良さを持つが、格闘の性能が低いFA時では出しにくいので注意。 できるなら特格Nからがいい。 B覚醒で覚醒技を使用した場合、振り終えて1秒ほどは覚醒状態が続く。覚醒落ち防止のために振る場合には注意しておこう。 強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.12 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.11 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.10 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.9 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.8 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ゲルググ(シュトゥッツァー) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 337 MS-14 図鑑:ゲルググ(シュトゥッツァー)生産:ゲルググ(シュトゥッツァー)兵器:ゲルググ/ST ゲルググ特殊化 1500 出典:ADVANCE OF Z Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 14 - - ゲルググ・マリーネ - 開発前作中コメント MS-14Fをベースにした新型MSを開発する。総合的な機体性能向上の他、機体背部にウインチ・ユニットを追加し戦術作戦機としての運用を実現する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1400 資源 2750 資金(一機あたり) 1400 資源(一機あたり) 2750 移動 8 索敵 C 消費 28 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 - 耐久 260 運動 37 物資 200 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 175 75 1-1 ウインチマシンガン 120 70 1-1 ビームサーベル 150 60 0-0 ウィンチナックル 65 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ ○ ○ ○ △ - - ○ 寸評:魔改造ゲルググ。安上がりかつゲルググ・マリーネから改造もできる便利な機体。時期的にケンプファーと指揮官機用と地位を争う。ケンプファーと違い間接攻撃はできない分、継戦能力はこちらが上。逆に耐久・運動はこちらが負けるがシールドで生存力はドッコイ。ケンプファーが苦手な山もこちらはお得意。二機とも優秀なので好みと状況に合わせて使用するといい。初期技術が機体の必要技術を超えている勢力でも何故か未開発で、1ターン目に提案される。ケンプファーが最新の指揮官機という状況のアクシズ(一応ガザC/Hがある)では十分に使えるし、それ以外の勢力でも開発→破棄すれば資源稼ぎになる。 うんちく等:「シュトゥッツァー」シリーズは、一年戦争を生き延びたジオン残党が残存するMSをジャンクパーツで改造した機体。旧式機だがパイロットの技量と連携でヘイズルを大破させた。劇中ではザク2、リックドム、ゲルググ、リック・ディアスの4機種が登場したが、今作にザクとリック・ディアスのシュトゥッツァーは登場しない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 地上適性バッチリ、移動8、そこそこの火力でコストパフォーマンス良し。と性能だけ見れば量産したいところだが登場時期に泣かされる。撹乱膜使用で宇宙でも長く使えるケンプファーに比べ、一年戦争レベルの耐久は頼りない。改造先も無いためピンポイントでの使用が求められる。 -- 名無しさん (2010-09-28 23 53 35) ジオン第一部だとジャブローに追い込んだ後のランク上げで重宝する機体だったりする -- 名無しさん (2010-10-30 04 06 01) アクシズ編の序盤~中盤で有用な指揮官機。第二射撃のマシンガンが実弾なので、撹乱膜戦法にもそれなりに対応できる。機数の減ったゲルググMha -- 名無しさん (2013-03-20 04 06 55) これに改造していくと良い。地形適性が優秀なので地球降下作戦でも、二線級ながら通用する。バウなどの高級機を回せない中堅パイロットを乗せてスタック中列~後列で戦わせよう -- 名無しさん (2013-03-20 04 12 30) 紙装甲で、運動も低いため、開発の1機で十分。使いづらい。 -- 名無しさん (2014-07-02 23 20 44) 水中に入れない時点でキャスバルガンダムに負けている -- 名無しさん (2014-07-05 22 36 33) アクシズと新生ジオンで有用。それ以外は他に候補があるから無理に使う必要はない、といったところ。どっちにしろこの時期の指揮官機は過信できないので、エース乗せて無双しようとすると↑↑みたいな感想になる -- 名無しさん (2014-07-06 02 14 48) またキャスバルガ専用ガンダムのところにもあるとおり、射撃能力、地形適性、コスト、限界で勝り、運動、耐久で劣る。地上指揮官機としての使い勝手はこちらの方がいいが、死にやすいということ。また向こうは水中にもぐれるがこちらはもぐれない。と言っても、向こうも水中から空中に攻撃できないが… -- 名無しさん (2014-07-06 02 19 15) もっと早く作れたらデラーズ編で指揮官機にしていた。非常に微妙な時期に出来る機体で哀しい -- 名無しさん (2014-07-29 22 06 34) ジオン1部で生殺しやグリプス期以降の勢力の場合、型落ち気味になるが1年戦争時期のIFジオン勢力やデラーズでは優秀な指揮官機。ケンプは実弾で撹乱幕相性の関係で宇宙向きだから本機は地上運用の方が良い。スタック相性がいいのはDザクやドワッジ。あとケンプとの比較で欠点としてサーベルで威力45(副格闘発動で勝るが)命中率で25も劣るので対パイロット付エース機には格闘が当たりにくいかもしれない。 -- 名無しさん (2016-06-21 02 04 13) 連戦が出来ない紙装甲。余ったものを改造するなら分かるが、わざわざ生産する必要なし。 -- 名無しさん (2017-06-26 07 34 02) 改造でも微妙な機体。プロトガンダムにも劣るので、資源にする方が良いかも。 -- 名無しさん (2018-06-30 05 31 07) ジオン系勢力ではバウが出るまではこれかケンプファーのお世話にならざるを得ない。使えないと言われがちだが、同レベル帯連邦系のGPシリーズやアレックスと比べてみると射撃火力ではGP01に勝ち、同時期最強火力のステイメンには流石に負ける。格闘も同時期上位で十分戦え、高級機であるGPシリーズとの性能差は耐久力70程度と運動性50 37となる。そして本機は地形適性で明確に勝り、コストも資金が半額以下、資源も6割程度と総合性能では決して引けを取らない。要するにこの時期のエース機は連邦ジオン問わずに不遇なのである・・・ -- 名無しさん (2018-07-20 19 15 36) ただただ弱い -- 名無しさん (2018-10-01 22 48 46) 単機編成=最前列という頭で使うと厳しい。状況みて隊列を入れ替える使い方ができれば相応に活躍する -- 名無しさん (2018-10-02 05 18 43) 本国では2部までにアレックスやG-3が作れることが多く、序盤にプロトガンダムのプラン強奪も起こりやすいため(母数の関係)、地上の輸送機をケチらなければ使用機会は少ない。開発した場合、試作機は大規模戦の指揮官予備機かガンダムタイプからあぶれた3流パイロットに回すことになる。そもそも、ケンプファーとの棲み分けが宇宙向きか地上向きかで、ドムキャの居る地上向きってのが不遇。 -- 名無しさん (2018-10-06 22 48 26) アクシズ編では時代遅れな兵器。運動性は高いが耐久力も武器も、グリプス戦役の高性能機には追いつかない。 -- NAKA (2018-10-11 13 05 44) 一応、ドムキャ縛りのデラーズ編でいびつな投資(開幕からずっとMSに大投資)をすれば終盤には間に合った。敵はジム改クラスでガトーとシーマも居るのでこいつを活躍させたい人は試してみてはどうだろう。 -- 名無しさん (2019-05-24 01 28 52) 戦闘力が本当にヘイズルと同等なのが面白い。移動適性ならこちらが勝っている・・・が、活躍できる機会を意図的に作ってやらないとまず出番はない。 -- 名無しさん (2020-07-10 19 18 30) キャスバル編なら…と思ったが、完全にガンダムの下位互換だからなぁ… -- 名無しさん (2020-07-10 22 34 49) わざわざ使う必要はない機体。時期が早ければいいのだがいかんせん、この機体が出る頃には他にもいい機体がある。プレースタイル次第で使える場面あるかも。ゲルググ縛りとか。 -- 名無しさん (2020-10-08 22 34 58) スタック後方から撃つのはケンプやFsでも誰でもできる。そこから選択するのは例えば実弾のみかとか盾の有無とかになるだろう。試作機だけでも戦力ならば使い方を考えて行きたい。ライノサラスみたいな産廃では無いから。 -- 名無しさん (2020-10-09 01 18 18) アクシズ編序盤で結構役に立ったので書きに来た。素で4マス動ける移動力が便利。主力ではなく2番手くらいで使ってやろう -- 名無しさん (2021-03-26 12 11 10) 新生ジオンで引きこもりプレイをするなら。アムロ加入辺りで攻勢に出ても地上の敵部隊は難易度hellでも良くてジムカス、ズゴックE、ディザートザク、といった手合いなのでホワイトベース隊の面々を筆頭にエース部隊を組むとゴリゴリ殲滅できる。 -- 名無しさん (2021-05-03 13 11 19) せめて耐久が300あればな。 -- 名無しさん (2021-05-07 12 28 37) 新生ジオンなら使い道はなくもない。これが開発される頃には体勢は決していることが多いけど。 -- 名無しさん (2021-06-06 19 39 07) 遅い!遅すぎるぞ!MS12でもいいだろ -- 名無しさん (2021-12-05 00 30 44) ゲリラ戦的な戦いなら活躍できるのだろうが、野望シリーズは大規模な正規戦が続くので・・・ -- 名無しさん (2021-12-05 01 06 36) ↑↑12でこれとか今度はバランス無視も良いところだろ。ジオン本国ならともかくデラーズ辺りだとこれだけ作れば必勝レベルになるぞ -- 名無しさん (2021-12-05 12 04 34) いや無理だろ。デラーズの技術レベルはオール8なので仮にLV12で作れても中盤以降。対して連邦・ティターンズは共にLV11スタートだから最初からジム改ジムスナⅡはロールアウト済み。ティターンズに至ってはジムクゥエルが開発済み。これだけ作って必勝なんてとてもじゃないが言えない。てかこの時期のジオン系指揮官機は全て耐久不足だから無理して置く必要ない。 -- 名無しさん (2021-12-05 12 55 34) ジオン系のエース機と呼べるもので使い勝手の良い機体はバウまでほぼないから気付けばコレかケンプファーに長いこと乗ってる -- 名無しさん (2021-12-05 22 44 19) ハマーンアクシズではこれ以上の指揮官機はハンマやバウなどかなり先になる。生産してまで揃える必要はないが、初期配置の指揮官ゲルググMや数が減った量産型を都度改造していけば貧乏なアクシズの懐に優しい。 -- 名無しさん (2022-06-08 19 51 51) メインがビームなので攪乱膜との相性が悪い。結局ケンプとギャンを押しのけてまで使うか?となると…。 -- 名無しさん (2022-06-08 21 32 02) コイツはゲルググMから改造で作れるのが利点だから、アクシズみたいにZZ組が控えてるなら節約のために指揮官機はこれでいいかなって -- 名無しさん (2022-06-08 23 30 24) ゲルググとしては強いぞ。あくまでもゲルググとしては。ゲルググ自体が武装がビームの為にギャン、ケンプファーに負けてるけどな… -- 名無しさん (2022-06-09 08 10 59) サブのマシンガンがそこそこ優秀だからメインがビームってことよりも格闘の命中が低い方が撹乱幕要因としては致命的だろう。まあアクシズの指揮官機はハマーン用ガザCで良いと思う -- 名無しさん (2022-06-09 09 56 41) ↑まぁ単機編成機として後衛の3機編成の損耗を抑えられればなんとか…幸いアクシズは後に開発されるエース機が粒揃いだから、少しの辛抱だし。その未来のエース機に資源を残す為、また初期配置のゲルググMの進化先がほぼほぼ本機しかない関係上、機数が減ったゲルググMをこのシュトゥッツアーに改装しリックドムⅡ辺りの撹乱幕併用部隊の弾除けとして再就職、アクシズ序盤を節約して乗り切りたいところ -- 名無しの軍人 (2022-07-23 05 20 54) ネオジオン編でしか競合しないキャスバルガンダムと比較してる奴はなんなの?それはキャスバルガンダムの方で「ゲルググよりこっちの方がいい」って書きなよ -- 名無しさん (2022-10-05 14 54 03) ナギナタを捨ててサーベルになったが格闘はかなり強化されている。アクシズでティターンズ撃破後の地上侵攻で数をそろえるのに役立った。ガルスやガザDを量産してる余裕がなくて・・・ちなみにSFSに乗れないのでファットアンクルも結構な数作ったよ -- 名無しさん (2022-10-05 19 33 33) デラフリの初期技術がもうちょい高ければ使い道も出てきたんだがなぁ、ゲルググ開発済み位からやりたかったな -- 名無しさん (2022-10-06 12 12 53) 弱い。紙装甲で反撃でも普通にやられる。いらない子 -- 名無しさん (2022-11-04 01 21 31) 耐久はよっぽど性能差がつかない限り置場所や運用で補えるから良いとして、個人的に格闘の命中の低さが気になる。いくら粉の影響を受けないからといって艦砲に近いレベルの命中率はこの機体の使用をかなり躊躇させる -- 名無しさん (2022-11-04 02 39 47) 格闘の低さは実際に運用すると大して気にならない。耐久はこの時期のジオン単機編成は同じくらいなので気にしてたら何も使えない。競合機はケンプファーで地上適正の高いこいつか、射程2のケンプファーか、という比較になる -- 名無しさん (2022-11-05 01 16 27) ウインチマシンガンはサブながら結構威力があり、なおかつ速射系としては破格の命中率。 -- 名無しさん (2023-04-10 23 13 23) ↑逆にサーベルの命中率は異常に低い。ナックルでカバーのつもりだろうが、たとえば同じ格闘2つのノイエやガルスは2つとも命中率よい。不遇なサーベル。 -- 名無しさん (2023-04-10 23 21 36) ↑ 数値バランスを見ると一個ずつズレてライフル70マシンガン60サーベル85ナックル75が正しいんじゃないかって気はする。マリーネ指揮官が70-60-80-80だし。 -- 名無しさん (2023-04-11 19 41 46) 盾の有無を割り引いてもガザCハマーン専用のほうが強いのでアクシズでは使わないかな。ゲルググMはそのまま使い潰して量産型は陣取り用のリゲルグ完成まで温存。 -- 名無しさん (2023-04-11 20 56 21) 改造費用は高くないから機数減ったら改造安定だと思う -- 名無しさん (2023-04-11 22 22 42) 連邦系にも言えるが、これくらいの技術レベルを生かせる勢力が存在しないんだよね。 -- 名無しさん (2023-04-12 08 19 17) ケンプファーとパイロット用機体の座を争える機体では有るんだが…ビームライフルが主兵装なんで今一なんだよな〜。 -- 名無しさん (2023-04-14 11 41 20) 名前 コメント
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ガルスJ(グレミー軍仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 386 AMX-101 図鑑:ガルスJ(グレミー軍仕様)生産:ガルスJ兵器:ガルスJ アクシズ製新型格闘MSの開発 3000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 19 19 - - - - 開発前作中コメント 格闘性能に秀でた新型MSの開発を行う。左腕部に火器を内臓した格闘用の特殊装備を搭載し、様々な局面に対応可能な機体を開発する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 2400 資源 5700 資金(一機あたり) 800 資源(一機あたり) 1900 移動 7 索敵 C 消費 15 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 140 割引 - 耐久 250 運動 38 物資 220 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ガルスJ(グレミー軍仕様/ベースジャバー搭乗))100/430 特殊能力: なし 生産可能勢力: アクシズ・グレミー テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 エネルギーガン 130 70 1-1 フィンガーミサイルランチャー 70 60 1-1 ビームサーベル 225 85 0-0 ミサイル 60 60 1-1 アームパンチ 100 90 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - - ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 主力量産機。量産型バウを開発せず、こいつとズサブースターだけでいける。射撃はズサブ、既存のガゾウムとバウ等他のMSで補う -- 名無しさん (2020-03-22 19 35 37) そういやグレミー軍仕様の機体はアクシズやエゥーゴで奪取できるんだろうか? -- 名無しさん (2020-08-17 15 33 12) 別機体扱いだから奪取出来る。運が良ければ元と灰色の二つ揃えることも可能 -- 名無しさん (2020-08-17 20 46 02) 名前 コメント
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ガンダムMAモード 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 501 G-PARTS 図鑑:ガンダムMAモード生産:ガンダムMAモード兵器:ガンダム・MA - - 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 45 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 175 割引 - 耐久 480 運動 32 物資 320 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 分離可能(Gブル+Gスカイ) 変形可能(Gアーマー) 脱出機構装備(ガンダム(武装A)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 150 70 1-1 ミサイル 90 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ ○ 移動 - - - - - - ○ ○ 寸評:空間戦闘用のガンダム(武装A)。Gアーマーが変形するとこちらの形態になる。通常のガンダムと違いシールドが無く、格闘も出来なくなるものの悪くなったのは燃費くらいで、移動力と耐久が上がり他は据置、さらにバルカンの代わりに追加されたミサイルのおかげで空間戦闘での火力が上がっている。ビームライフルが対空にしか使えないため地上では運用が難しいが、宇宙ではスタックした他のユニットに格闘を任せてこの形態で運用してもいい。遠い拠点の占拠用ユニットとしても便利。もちろんガンダム+Gファイターのコストが気にならなければ、だが。真価は、MSに乗れないが戦闘機に乗れる艦長タイプのキャラが、スタック可なMAに乗れることにあるかも。また空対空ユニットとしては優秀なので、対SFS兵器として使える。艦長タイプキャラの育成がかなり進むので、多少無理と分かっていても使いたい。 うんちく等:原作ではビグロ戦の経験を踏まえたアムロがザクレロ戦でこの形態を使用。上手く使いこなせなかったためにかえって苦戦を強いられた。ちなみに元祖セガサターン版ではGアーマーからの変形では無く独立したユニットで、通常のガンダムよりも耐久がやや低く、武装もビームライフルしか無い上に宇宙専用であった。当時のGアーマーはGファイター(ガンダム)というガンダムのSFS搭乗形態に変形出来たため、これとの差別化だったのだろう。系譜以降は本機が大気圏内での使用に対応したために統合されたようだ。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 第二部ではSFSが一般化するためむしろ地上での運用が良いのではなかろうか。余ったマチルダさんやリード中尉あたりでも飛行中のジムⅡやハイザック程度は落としてくれる -- 名無しさん (2010-06-08 01 40 54) 地上で使うと大火力で移動9マスの耐久480の異様に強力なユニットになる。格闘こそ出来ないが第一部地上では縦横無尽に遊撃し敵を引き付けれる。艦長キャラに脱出経路で乗せ変えてもいいが回避が低いため余り無理は出来ない。 -- 名無しさん (2011-03-27 17 27 15) 前列においておけば中列以降の被害を抑えてくれる デラーズ辺りまでなら十分に地上宇宙を問わず最前列が務まる耐久力 エレドア辺りを乗せておけば良いんじゃないかな? -- 名無しさん (2011-04-25 17 11 21) 可変MSと違い1ターンで移動ー分離ー制圧が出来るので便利 -- 名無しさん (2011-04-25 19 15 21) 正直、連邦でコレが有るのと無いのとでは艦長キャラ育成に大きな差が出る。パオロを見殺しにする事になるが、艦長の多い連邦ではどうしてもこちらが優先。 -- 名無しさん (2012-11-25 04 02 45) フルアーマーガンダムより攻撃力は低いが、耐久・運動・移動力で大きく上回る。もちろん脱出可能。コストはFAと比較して若干かさむが、艦長系は一度脱出しないとFAに乗せられないことを考えると改造せずにこのまま戦わせてもいいと思う。くらい高性能。 -- 名無しさん (2016-02-16 23 33 38) 地上では最前列に配置して対空攻撃へ手数を分散する弾除けとして使える。中央と後列で格闘やれば良いからね -- 名無しさん (2016-06-13 00 43 07) メガライダーより耐久が一回り上なので、2部以降で最後列にスタックさせての艦長育成はこちらの方がマシだった。 -- 名無しさん (2016-06-15 16 05 21) 第二部下駄履き相手なら、艦長育成はアレックスよりこちらの方が使い勝手がいいですね。後列において前・中列にそれなりの機体おいておけばまず撃破されませんし。 -- 名無しさん (2018-07-12 16 01 11) 空中移動の便利さもだが、艦長や航空機乗りを活かすにはFAやNT-1より断然こちらを推したい。そういったキャラは射撃は得意だが格闘が弱めで耐久が高めなので能力の相性がいいこと、何よりもGアーマーへの変更を応用することで、いつでも艦船に戻って乗り換えが自在にできること。いざという時の分離・再合体も容易で制圧要員もこなせたりと、可逆性は大きな魅力。耐久とスタック後方からの射程1(+分離からの制圧)という面ではGディフェンサーをも凌駕する。テムレイ軍では開始時点でジャブローでGファイターを1、2機生産し、付近のピクシーを汎用化でガンダムに戻せばマチルダとウッディー機を2T目には用意できておすすめ。 -- 名無しさん (2018-07-13 12 43 34) 分離・合体機能により移動力10で空を突っ切って即制圧ができる為、拠点制圧ユニットとして大変優秀。SFSや可変MSは制圧時に変形の為に1ターン足踏みを要求されることが少なくないがこのユニットにはそれがない -- 名無しさん (2018-08-12 06 11 52) 館長キャラを乗せてる場合、この状態で分離(Gブル+Gスカイ)すると、何かに搭載して乗換させないと再合体できなくなるので注意。艦長キャラを乗せてる時に分離したければ、Gアーマー状態で行おう -- 名無しさん (2018-08-12 06 15 57) スタック先頭での壁という意味合いでなら対アクシズでも使えた。1部からここまで頑張れるガンダムはとんでもない機体だと思う。 -- 名無しさん (2019-01-14 17 35 05) 耐久480運動32移動9という数値は次世代機の下駄付きに比肩(MKⅡは耐久500運動28移動6、百式は耐久430運動38移動7)しているのでそりゃ強い。火力はともかく登場時期的にズサブやドムキャのような公式チートに片足突っ込んでいる存在かも。 -- 名無しさん (2019-01-27 20 03 32) 元になるガンダムが原作からチートなので原作準拠なだけだと思う ズサブやドムキャのチートは原作に無いものだから叩かれるのでは -- 名無しさん (2019-01-28 03 33 03) ↑↑良く考えると凄い性能だね。地上ではアレックスより息長いかも -- 名無しさん (2019-05-25 20 37 57) 空○移動力9で、分離すれば即座に制圧可能という唯一無二の性能を持つ。翌フェイズは合体+移動9で実質移動力10。10ヘクス先の拠点を制圧できる。なんだそれ。遠くの拠点を制圧してもあまり意味はないように思えるが、敵は全拠点制圧が間近になると極めて消極的になるため被害を減らす事に繋がる。かといって制圧要員をこれだけに任せると資源の遊びが多すぎるので、よほど遠くでもない限りコルベットブースターにでも任せた方がいいだろう。制圧する拠点は沢山あるのだ。ただし、重要拠点は敵が集まる中央に複数拠点ある事が多いので拠点攻略戦ではあまり活躍出来ない。型落ち機で地方を侵攻する際の大きな手助けにはなるのだが、部隊数の少ない地方なら本機分の資源でエース機を作って無双する方が手っ取り早い。性能自体は良好なので存在すれば便利なのだが、グリプス期で資源に見合う活躍をするかというと少し難しい。 -- 名無しさん (2019-05-30 15 28 02) ゲームバランス上の措置で使えない扱いだが、アニメではビームサーベルでザクレロを撃破している -- 名無しさん (2019-07-13 15 23 43) 1部では中盤以降バイアランが普通作れるので、これは無用の長物と化す -- 名無しさん (2019-07-29 21 05 56) ガンダム用の高性能SFS形態。海上の拠点も分離ですみやかに制圧可能なのが強み。 -- 名無しさん (2019-07-30 01 43 02) 射程1で命中率半分に下がってもいいからBライフルで地上が攻撃出来たら・・・ -- 名無しさん (2019-09-21 20 47 01) 胸を張ってないと揚力が減るとかで顔正面向けたままで撃つんだろな・・ -- 名無しさん (2019-09-22 15 38 44) バイアラン2機とガンダムMAをスタックすると強い。拠点の制圧は分離制圧を1Tで行えるガンダムMAが担当すればスムーズに進軍出来る。 -- 名無しさん (2019-09-22 16 40 56) ここのコメントを見てこのユニットの有用性に気づき、実際に艦長キャラを乗せて運用してみたらものすごく便利だった。艦船は基本的に(特に第二部以降は)取り付かれたら負けなので、接近される位置どりはしない。なので個人的には艦長キャラを乗せることは必須ではないと思う。そこで、このユニットに艦長キャラを乗せるようにしてみたら、前線の壁役が一枚増えることになり、ZOC形成や戦線維持にとても貢献してくれた。しかも足が早いので、全軍の進軍速度アップにもつながる。しかも艦長キャラは高耐久低格闘低運動なので、シナジーかかりまくりである。どこかのページにも書いてあった(確かザクⅢ改だったかな)が、このゲームではいかに前線で長く戦えるかがキモなので、このような高耐久ユニットは見かけ以上によく働いてくれる。 -- 名無しさん (2020-05-19 20 14 23) ↑補足。また、上でも指摘されているが、地上運用が特にオススメ。このゲームの仕様として、射撃攻撃はスタック内で前列6 中列3 後列1の割合で割り振られる。前列にはその後に格闘が来るので被害が集中してしまい、撃墜リスクが非常に高くなる。しかし、このユニットを地上で前列配置しておくと、格闘攻撃を中列が受けることになるので、スタック内で被害担当を分散化させる効果がある。加えて、地上では攻撃面でも使える。敵スタックが前列中列地上ユニット後列SFSユニットなどの場合に、こちらのスタックが対地対空攻撃適性両方持っているユニットだけで構成されていると敵の後列にはほとんど攻撃が当たらないが、このユニットを混ぜていると、後列のSFS付きもしっかり削れる。連邦とエゥーゴでしか使えないのが残念でならないが、使い方次第で思った以上の戦果を上げてくれる素敵ユニットである。 -- 名無しさん (2020-05-19 20 31 31) 上記の射撃攻撃のスタック内での割り振りに関しては、ハンマ・ハンマのページ内のコメントで触れられているので、気になる方はそちら参照。 -- 名無しさん (2020-05-19 20 41 04) 忘れがちだが、コルベット以上の連邦脅威の地上制圧マン。あっちと違って空中戦が発生してもまず負けない耐久値と運動性、そして脱出での艦長キャラをガンダムに乗せれるオマケ付き。気軽に作れるほど安くはないが、コルベットどころかギャプランが出てきても仕事が残る怪物。 -- 名無しさん (2021-07-30 21 38 10) 非常に有用なユニットだが、コスト当たりの攻撃力、という視点では全ユニットでも最低クラス(戦艦除く)。本機の値段(資金+資源=10050)は、コアブ3機とコアブⅡ3機作ってお釣りが来る値段であることを認識しておきたい -- 名無しさん (2021-08-01 18 52 21) 構造的にはドラッツェみたいなものだが、元がガンダムなので桁違いの強さ -- 名無しさん (2021-08-03 23 24 13) 高い出費の代わりに将来的に利益が出る、投資物件みたいな機体。買うだけで前列の被害0を実現できる夢のような商品です! -- 名無しさん (2021-08-04 08 53 21) ガザC「おっそうだな」まぁ一年戦争なら余程おかしなプレイでもしなけりゃ地上での1戦闘でやられる心配はないか。 -- 名無しさん (2021-08-04 11 09 42) 宇宙はともかく地上ではとても揚力が発生するとは思えない形状をしている… -- 名無しさん (2024-02-09 19 01 28) Gファイターがいつ開発可能になるのかいまいち判然としない。第1部では相応の段階までV作戦イベントを進める必要があるのだろうか -- 名無しさん (2024-02-09 20 57 01) これまでのプレイで一切使った事無かったけどそんなに強力なユニットだったのか…今後連邦編やる時使ってみよう -- 名無しさん (2024-05-02 13 34 28) そりゃガンダムの時点で一年戦争最強格なのに、盾を捨てた代わりにGファイターの耐久そのまま上乗せ、他の空飛ぶ機体がせいぜいコアブースターやドダイグフの中でこの運動と火力と移動、本来MSに乗れない射撃が高い艦長を載せれて格闘も考えなくていい、スタック可能で弱いわけがない。ただ↑7で言われている通りコストが高くつくし、宇宙なら普通に格闘盾を活かした方が強い。あくまでクッソ便利な地上制圧 育成機体 -- 名無しさん (2024-05-02 15 17 53) 戦闘能力が強力なのはもちろんだがこいつの真骨頂は「MAモードで移動後に分離して制圧」というムーブができる点かな。全拠点制圧が容易にできるし、そうでなくても補給線を切るのは中~大規模戦闘では見た目以上に効いてくる。 -- 名無しさん (2024-05-03 14 25 20) 名前 コメント
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「機動戦士Ζガンダム」(MOBILE SUIT Ζ(ZETA) GUNDAM) 放映日時 TV版:1985年3月2日~1986年2月 劇場版:第一部 機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者- 2005年5月28日公開 劇場版:第二部 機動戦士ΖガンダムII A New Translation -恋人たち- 2005年10月29日公開 劇場版:第三部 機動戦士ΖガンダムIII A New Translation -星の鼓動は愛- 2006年3月4日公開 ストーリー 地球連邦とジオン公国による一年戦争から8年後の宇宙世紀0087年。地球在住の特権階級の権益を代表する地球連邦軍のエリート部隊「ティターンズ」と、その専横的な支配に反発するレジスタンス組織「エゥーゴ」の間で、連邦を二分する戦乱が始まろうとしていた。ティターンズの拠点であるスペースコロニー・グリーンノアに住む少年カミーユ・ビダンは、些細な事からその戦いに巻き込まれてしまう。権威主義的な軍人への私的な反発心から、ティターンズの新型モビルスーツであるガンダムMk-IIを奪取。偵察任務に就いていたエゥーゴのクワトロ・バジーナ大尉と運命的な出会いを果たす。その後、かつての一年戦争の英雄アムロ・レイや強化人間の少女フォウ・ムラサメを始めとした多くの出会いの中で、少年は大きく成長していく。物語中盤以降では、ジオン再興を目論むハマーン・カーン率いるアクシズも参戦し、三つ巴の戦いが繰り広げられていくこととなる。(破界篇Wikiより) 特徴 TV版Zガンダムに新規映像と新解釈を盛り込んだ富野 由悠季氏による新訳版。 20年近く前の映像と新規作画の映像とをミックスするという大胆な手法でも話題になる。 多数のキャストがテレビ版から変更され、メインキャストも変更の対象となった。特にフォウ・ムラサメのキャスト変更は良くも悪くも大きな話題/騒動となった。 ラストシーンも変更され、カミーユが精神崩壊し暗い印象のまま終わったTV版Zから、救いのある単独で完結する形となった。 第2次Zでは劇場版表記はないものの、Zに引き続き劇場版準拠での参戦。 登場人物 パイロット カミーユ・ビダン 本作の主人公。サイド7のグリーン・ノア出身。エゥーゴに所属し、ガンダムMk-IIやZガンダムのパイロットとなり戦う事になる。 宇宙世紀史上最高のニュータイプ能力者で、TV版ではその力に翻弄されていく。今作でもUC系では唯一のニュータイプLv9到達者。流石は最高のニュータイプである。 ニュータイプと似たような00の超兵やイノベイターに対してのからみが多い。 劇場版なのでヒステリックな面は抑えられている。今回も「自分がキレたらシンもキレる」とシンの抑え役を自認しているくらい。 そのためかシンの出る会話には大体出てくる。 クワトロ・バジーナ エゥーゴに所属するグラサン大尉で額に傷をもつ金髪のパイロット。その正体はかつてのジオン公国軍エースパイロット、赤い彗星「シャア・アズナブル」その人である。TV版では物語中にダカールの連邦議会でその事実を明かしたが、劇場版ではその辺りはカットされている。 敵として出てくるステージが多いが、逆襲するわけではない。 アムロが00絡みならこちらはW(トレーズ)絡みで話が進む。 乗り換えは可能だが今作でも愛機は百式。過去作のようにフルアーマー百式改が手に入れば良かったのだが。 今回アムロと同じニュータイプLv8に到達する。何があったのか? OZでは特佐だったが、それをぬけるとみんなから(同じく抜けたゼクスからも)「大尉」とよばれる。やはりこっちのほうがしっくりくるのか? 前作にはなかった、グラサンを外した顔グラが追加された。しかしミシェルやティエリアとは違い、戦闘中はグラサン付けっぱなしである。だというのに、合流話からして戦闘が終わってインターミッションに入った途端グラサンを外してアムロ達と会話している。もうわけがわからない。 もう戦闘中はずっとグラサン外してていい気もするが、それはそれで物凄い違和感がありそうなのが何とも。 ファ・ユイリィ 本作のヒロインで、カミーユのガールフレンド。 種運命におけるオマージュキャラであるルナマリアの方はシンの恋人と明言されている一方、こっちは「カミーユの側にいれるだけでいい」と控えめ。劇場版ラストシーンではそりゃあもうエロく足をカミーユに絡めていちゃついていたのだが。 こっちの世界に来ていないフォウに対してフェアではないと思ったのだろうか。 アムロ・レイ 「機動戦士ガンダム」や「逆襲のシャア」の主人公。「Ζガンダム」では脇役。 今回も機体のみ参戦のνガンダムを駆る。 なぜかカットインが新たに書き起こされた。汎用性は上がったが正直フィン・ファンネルのトドメ演出には前の方が良かった気もする。 やはりというか何というか、今作ではよく似た「あの人」絡みのお話が多い。 アポリー・ベイ リックディアスのパイロットその1。クワトロとは一年戦争のころからの付き合い。 前作に引き続きロベルト共々召喚技で登場。 ロベルト リックディアスのパイロットその2。 アポリー共々今作影が薄い。アポリー共々合流時ぐらいにしかしゃべらない…。お陰でルート選択によっては何周してもキャラクター事典に登録されない。 機体 MSZ-006 Zガンダム 後半主役機。劇場版とTV版だと機体背景等が所々違う。最大の違いはカミーユが開発に何ら関与していない事。 旧シリーズの「ハイパーメガランチャーを主力にした砲戦機」のイメージは最早過去の物。すっかり格闘戦が板についている。原作ではほとんどハイパーメガランチャーは役に立ってないので、ある意味原作通り。 バイオセンサーがカスタムボーナスからではなくイベントでの追加になり、その際にウェイブライダー突撃が復活!ビームコンフューズも考えれば歴代最強だった無印Zを超える有能さ。今回何気にウェイブ・ライダー突撃に必要なNTLvが6に上がっている。 MSN-00100 百式 クワトロの愛機で実質専用機。 Zではビームライフルが猛威を振るったが小隊制のない第2次Zにおいては平々凡々な機体になった。それでもZ以前に比べると雲泥の差である。 また、宇宙世紀組の乗り換え可能なMSでMAP兵器があるのは本機と∀のみである。 一応フル改造すればΖに負けない攻撃力を身につけるので覚醒が使えるアムロやクワトロが∀に乗っている場合ロランにあげても良い。 GNドライヴも角も無く、パっと見ガンダム面でもないからか、ガンダム封印からは逃れられた模様。Zガンダムの亜種なので厳密に言えば立派にガンダム。まぁ異世界だし問題無い。しかし、破界篇でもAPでもアムロのエースボーナスの対象外だったという悲しい現実もある。 メタスまで封印されてるってのに…… 今回ビームライフルの追撃がトドメ演出になった。これではずしても大丈夫! 敵として登場した場合は最終的にHPが3万オーバーになるが、獲得資金は4000と異常に安い。 味方時と敵時ではビームライフルを装備した手が逆になっているため単にグラ反転しただけの物、と思われがちだが、肩の「百」の字はちゃんと書き直している。 メタス フル改造でついに修理と補給の両機能を搭載することとなった。今まで以上にレベル上げ機体として活躍する。 どう見てもガンダムではないが、何故かガンダム封印に巻き込まれていた。まぁ、カミーユ達がトーラスに乗ってる中一人メタスというのもどうかと思うが、絵面で言えば同じ可変機、悪くない光景のようにも思える。 リック・ディアス 今回も百式の召喚武装として登場。 こいつも実はガンダムだが見た目が見た目なので、百式以上に誰も封印しようなどと考えなかったであろう。 バイアラン ティターンズが造った試作機で、人型のまま飛べる。しかもバーニアの力だけという原始的な飛ばし方。おかげで戦闘継続力が恐ろしく低い。ゲームだと関係無いが。 まさかのモビルドール化。しかし陽電子リフレクターがあるSEED DESTINYの機体はともかく、何故こいつをMD化したんだろうか…。メタ的には同時期放映の『UC』の改良機にあやかったのだろうか? ちなみにZ続編でしっかりその改良機が出たので、シナリオ的にはちゃんと意味があった事になる。 何故かビームサーベルとメガ粒子砲がビーム属性ではない。 補足 前作からご新規さんは増えていないので、MK-IIやブライト・フォウ等は残念ながら今回もお預け。代わりにカミーユとファは最序盤で参戦し、離脱も無いので実に長く活躍してくれる。 一方ライバル大尉コンビは前作並に遅かった・・・。 フォウが生きている会話からZSPD準拠であることが分かる。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦 第2次スーパーロボット大戦 第3次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX 第2次スーパーロボット大戦G 第4次スーパーロボット大戦 第4次スーパーロボット大戦S スーパーロボット大戦F スーパーロボット大戦F完結編 スーパーロボット大戦COMPACT スーパーロボット大戦64 スーパーロボット大戦リンクバトラー スーパーロボット大戦COMPAC2第1部 スーパーロボット大戦COMPAC2第2部 スーパーロボット大戦COMPAC2第3部 スーパーロボット大戦IMPACT スーパーロボット大戦α スーパーロボット大戦α外伝 第2次スーパーロボット大戦α 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ スーパーロボット大戦A スーパーロボット大戦R スーパーロボット大戦COMPACT3 スーパーロボット大戦D スーパーロボット大戦Scramble Commander スーパーロボット大戦MX スーパーロボット大戦GC スーパーロボット大戦XO スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd劇場版準拠 スーパーロボット大戦A portable 声優のみ劇場版 スーパーロボット大戦Z劇場版設定 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇表記上はTV版だが劇場版準拠
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【作品名】ガンダム無双2 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ガンダムwith アムロ・レイ 【次鋒】シャア専用ゲルググwith シャア・アズナブル 【中堅】Zガンダムwith カミーユ・ビダン 【副将】ZZガンダムwith ジュドー・アーシタ 【大将】ターンXwith ギム・ギンガナム 【先鋒~大将が乗る機体の共通設定】 【属性】人型ロボット 【大きさ】20m程の人型 【攻撃力】 斬撃:ビームの刃を右腕から出して、それで攻撃。 ツインバスターライフルを一発耐える20mのロボを一撃で五機くらいバラバラにできる。 刃渡りは5m程 ビーム:ツインバスターライフルを一発耐える20mのロボを五発くらいで壊せる。 射程100m程度、バルカン砲(マッハ2ほどか)の1.5倍くらいの弾速。 【防御力】ウイングガンダムゼロのツインバスターライフルの直撃を食らっても損傷軽微で、数十発以上そのライフルのビームを 連続照射されないと大破しないほどの防御力。 また、ナノマシンによる強制機械停止攻撃と同じ物に対する耐性がある。 【素早さ】バルカンの弾より速く飛行及び移動でき、その速度で突っ込みながらの連続攻撃や至近距離からのビームライフル連射を 悉く防御で防いだり回避する相手と互角に近接戦闘可能。 【特殊能力】パイロットスキル:3つまで付けれて、色々な効果がある。 エースパイロット:攻防上昇。もう計算してある。 DG細胞:バルカン(マッハ2ほどか)が100m飛ぶ程の時間、攻撃を食らわないと耐久力がMAXまで回復する。 残り一つは各キャラのテンプレに表記 ※ウイングガンダムゼロのツインバスターライフルは、ステージとして移動できる広さからして数十kmはあるコロニーをも一撃で破壊できる威力(ゲーム内のMSライブラリより) 【名前】ガンダムwithアムロ・レイ 【特殊能力】精密射撃:パイロットスキル。 ビーム攻撃が敵を貫通して飛ぶようになる。 【名前】シャア専用ゲルググwithシャア・アズナブル 【特殊能力】ロングレンジ:パイロットスキル。 格闘攻撃(シャイニングフィンガー斬撃)の射程が10%程伸びる。 【名前】Zガンダムwithカミーユ・ビダン 【特殊能力】スカイアイ:パイロットスキル。 横や後ろから敵の攻撃が飛んできてもガードできる。 【名前】ZZガンダムwithジュドー・アーシタ 【特殊能力】ダメージキャンセラー:パイロットスキル。 2%程の確率でツインバスターライフル並みの威力の攻撃が直撃しても無傷になる。 【名前】ターンXwithギム・ギンガナム 【特殊能力】闘争本能:パイロットスキル。 仰け反らず、ツインバスターライフル並みの攻撃を食らってる最中でも普通に動く。 参戦 vol.88 315-316,363-364 修正 vol.108 331 vol.88 317 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2009/08/19(水) 21 55 08 ID dzbwDPdC >【特殊能力】ダメージキャンセラー:パイロットスキル。 > 2%程の確率でツインバスターライフル並みの威力の攻撃が直撃しても無傷になる。 確率系は扱いが大変だから大抵考慮外 しかもたったの2%じゃ確実に考慮されないから別のに変えたほうがいいよ 318 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/19(水) 22 05 05 ID 60np4Ffk 2%勝率が上がったくらいじゃ意味ないからな 70%無効化でも二回攻撃されたら 49%でしか無効化できないからほぼ無意味だな 319 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/19(水) 22 14 40 ID XOxDpepX 全員同じ機体ってありだっけ? 320 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/19(水) 22 28 38 ID LFQJboqR 乗ってるやつが違うだけの同一機体は無理だろ 321 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/19(水) 22 34 34 ID BmGwCOJO パイロットの差が微妙だがありなら 同じ機体(この場合ターンX)が作中で5体以上あれば出せる 611 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/28(金) 16 21 46 ID QF4mAqdJ 363 ガンダムのバズーカは実弾 ゲルググバズーカない Zバズーカない ZZバズーカない つか∀が広範囲ボム+月光蝶とか νのフィンファンネルバリアダッシュキャンセルで同等以上の防御がある敵即死とか、 ゴッドガンダムの分身タイフーンで同等以上の防御がある敵即死とか 参考のバスターライフルを持ってるウイングゼロとかいるだろうが、何で微妙な人選にするんだ
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ギャロップ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 381 LAND BORT 図鑑:ギャロップ生産:ギャロップ兵器:ギャロップ 陸戦艇の開発 1500 出典:機動戦士ガンダム Height 34.3m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 3 開発プランコメント 陸上でのMS運搬を目的とする小型陸戦艇の開発を行う。 攻撃性能よりも運搬能力と移動速度を優先させた設計を行う。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1200 資源 4500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 A 消費 40 搭載 3 機数 1 制圧 ○ 限界 155 割引 耐久 360 運動 7 物資 500 武装 × シールド × スタック × 改造先: 特殊能力: 散布可能 生産可能勢力: ジオン公国軍 アクシズ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 シュホウ 140 40 1-3 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ - ○ △ △ ○ ○ 移動 - - - ○ △ △ ○ ○ 寸評: ほぼ開発プランのコメント通りの性能である。移動力があるのでダブデよりも扱いやすいだろう。カーゴは付いてないので悪しからず。ジオン一部で連邦にMSが出現していない時期なら、拠点にこもり盾代わりにすると、少数の部隊でエリアを維持することができる。山と森林の地形で移動力が下がるので、敵に攻めこむ時は地形を無視して移動できるファットアンクルやガウのほうが扱いやすい。
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番号 略名 正式名 231 ラカン・ダカラン ラカン・ダカラン 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少佐 - × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 14 10 13 16 16 12 A 13 9 12 15 15 11 B 12 8 11 14 14 10 C 11 7 10 13 13 9 D 10 6 9 12 12 8 E 9 5 8 11 11 7 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 第2部130T時 エゥーゴ&ティターンズ健在アクシズ増援5T後に加入 少佐D エゥーゴ又はティターンズ滅亡後離脱 アクシズ 最初から 少佐C アクシズ・グレミー発生で離脱 アクシズ・グレミー 最初から 少佐C デラーズ・フリート 80T以降アライメントChaos(←80%)で加入 少佐E アライメントLaw(0%→)で離脱 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ ハマーン・カーン グレミー・トト 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 全体的に能力が高く、特に格闘と耐久に優れたエース格。アクシズ及びグレミー軍では最初から使えるので、ノイエ・ジールなど強力な機体に乗せて最前線で活躍させたい。インフレ気味の高耐久兵器への切り札として、格闘能力の高い機体を与えたい。指揮が高めな上に初めから階級が少佐で、今回はバグで少佐でも大将と同じ指揮範囲を持つ為、指揮官としても優秀である。主力となるアクシズ、グレミー軍共に指揮官不足に悩まされる勢力であるため、非常に心強い戦力となってくれる。ただし、アクシズではグレミーが反乱を起こすと原作通り敵に回ってしまうため注意。なお、原作の最後の乗機であるドーベン・ウルフに関しては、格闘武器が貧弱なせいでラカンの格闘を活かせず、それでいてラカンの射撃もドーベンウルフの射撃能力を引き出しきれないというちぐはぐな関係にあるため相性が良いとは言えず、むしろ能力的にはライバル機であるザクⅢ改の方が合っているという皮肉な状況にある。 うんちく等 野心の塊のような人材。これだけ強いと仕方が無いのだろうが。一年戦争時代からパイロットとして激戦をくぐりぬけてきた、という設定にもかかわらず何故かジオン公国編第一部には登場しない。公国軍時代は、ソロモン攻略戦で弾切れになったところをサーベルで切り抜けたとのこと。ついでに言うと配下のスペース・ウルフ隊もジオン古参兵である。原作の『ZZ』ではドライセン、ザクⅢ、ドーベン・ウルフと乗り継いで各地でジュドーと激戦を繰り広げた。ダブリンのコロニー落としに際しては橋を破壊して住民の脱出を妨げるという汚れ仕事を担当したが、特に気に病む所はなかった。また戦闘狂という性格が強く、コロニーが落着する正にその瞬間にも待避することなく逆上したジュドーと交戦し続けていた。グレミーの叛乱に参加。部下の犠牲と引き換えにマシュマーを倒す。その後不意をついてキャラを撃破寸前に追い込み、その盾になったランス機を撃破する。しかしジュドーに破れ戦死。この時味方のプルツーがいたが、霊と化したプルに援護を拒まれる。残された部下も全滅した。強化されたマシュマーやキャラと伍する程の実力の持ち主であるが為か、実は彼も「ノーマルスーツは着ない」派である。しかしZZ(ジュドー)と戦う度に機体を中破させられたにもかかわらずして、最終決戦に際しても相変わらず生身で戦場に臨んだのは、幾分自信過剰だったのではなかろうか。漫画『若き彗星の肖像』では、ロベルト、アポリーと共闘した他、シャアから戦闘指導を受けている。その際、連邦脱走兵らによって捕まったハマーンを救出するのに一役担うなどの活躍を見せた。この頃は野心深い一面は見受けられない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 マシュマーほどではないが彼にもザクⅢ改が似合う能力値。惜しむべくはザクⅢ改の通常限界か -- 名無しさん (2010-04-08 14 54 21) アニメではミンドラで指揮をとるなどしていたが、意外にも戦艦には乗れない。まあ彼の能力を考えればMSの方が活躍できるが -- 名無しさん (2015-11-06 22 50 17) グレミー軍をプレイする場合、グレミーのバウより使い勝手の良いドーベンウルフに乗っており、敵としてグレミー軍が出る場合グレミーがアクシズでの階級に据え置きされることから、彼の方がグレミー軍の中核を担っていると言ってもいい状態になりがち。パイロットとしても典型的なオールドタイプエースなので使い勝手はかなり良い -- 名無しさん (2017-02-12 02 11 42) ラカンは格闘寄りで射撃が足りず、逆にドーベンは射撃寄りで格闘が足りず、とステータス的にはドーベンとは絶妙に噛み合っていない -- 名無しさん (2018-03-11 13 38 58) ノーマルスーツを着用しない主義なのに、いくら撃墜されても死なないあたり、真空に対応した超人類かもしれない。……男塾塾長? -- 名無しさん (2018-03-11 17 33 50) ↑原作では最後のアクシズ編でしか撃墜されてなかったような気がするけど…ダブリン戦はどうだったっけ -- 名無しさん (2018-03-11 18 04 34) ↑ゲーム中の話 -- 名無しさん (2018-03-11 20 13 10) 指揮・射撃・反応どれも劇中の活躍より寂しい感じ。数の優位と待ち伏せもあったとはいえ、マシュマーを討ち取り、キャラを追い詰め、ランスを撃破した。ZZ変形中の隙を狙って結果的にハヤトを殺し、マシュマーとキャラには待ち伏せと、手段を選ばない。だからこその強さとも言えるのだが部下には慕われてたらしい。ゲームで能力的に適してるのはドーベンでもザクⅢでもなく、皮肉にも敵側となったハマーン本軍のRジャジャやザクⅢ改、ガズアル/エルである。 -- 名無しさん (2018-06-26 20 15 53) 敵グレミー軍の真の指導者。グレミーは少尉なので決戦時に貴重な佐官のラカンから落とすと楽になる。 -- 名無しさん (2020-06-26 12 06 41) 高い耐久と指揮が手ごわい。死ぬ思いでハマーン搭乗機体を倒しても疲弊したあげく追い返されては元も子もない。旧式化した機体でもなんでもいいので六方向から囲んで急いで仕留めたい。 -- 名無しさん (2020-10-04 15 58 50) コロニー落としの際に民間人をノリノリで殺害したり、機体の色が気に食わないからと言った理由でキレ始めるなど、エース格の中では人格面はトップクラスに小物である。 -- 名無しさん (2021-05-24 21 05 07) ↑敵をガキだと侮っていたらそのガキに撃墜されたも追加 -- 名無しさん (2021-05-25 07 04 35) ハマーン様に忠誠を誓っておきながらあっさり裏切ったも追加で。小物臭のするこいつ結構好き。 -- 名無しさん (2021-07-06 22 15 58) ギレン新作が出るなら、一年戦争時のラカンも見たい -- 名無しさん (2022-10-12 16 48 21) 所属勢力で貴重な佐官ながら、帰還中に戦艦乗り換えで指揮範囲発生させられないのは地味に不便。マシュマーやキャラより乗れてほしかった。 -- 名無しさん (2022-12-09 15 27 40) ジオンで早くから使えたらロマン込みのギャン要員になれただろう。 -- 名無しさん (2022-12-09 16 02 12) UCEではサイコミュ研究所の所業を嫌悪し部下になった主人公を気遣う一面も描かれた -- 名無しさん (2022-12-10 19 22 33) ガイアから指揮-1魅力・反応-2して階級を少佐にした能力。アクシズで戦える前線指揮官は貴重な存在だから最初から最後まで重用される事間違いなし。後半にロンメルやガデブ・ヤシン加入しても戦闘力に不安あるし -- 名無しさん (2023-11-17 17 39 49) こいつだけ北斗の拳や男塾っぽいキャラデザなのはなんなんだろう -- 名無しさん (2024-01-08 17 02 14) ガンダム界のラオウと言われてるらしいけど、野心はともかく狡猾な戦い方はラオウっぽくない。 -- 名無しさん (2024-01-08 19 16 35) デラーズでChaos加入はともかく、なぜにランクEなのか -- 名無しさん (2024-02-20 16 25 54) デラーズ時代なら実戦経験なさそうなグレミーがEランクじゃないのが謎。逆に設定し間違えたのかな。 -- 名無しさん (2024-02-20 19 29 06) 名前 コメント